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日本10~59岁的玩家总数约为3423万人_人口数不到王者荣耀月活跃用户70%,在二次元发祥地日本,宅们也在慢慢的变老,小编为大家带来了一份关于日本在线游戏协会的调查报告,欢迎阅读!
转载自 游研社 作者:艾达
二次元的小姐姐们可以永葆青春,但三次元的宅们显然不能。
在国内的主流观点中,“二次元”往往是一个与年轻人联系紧密的词语,但最近一份由日本在线游戏协会(JOGA)发布的调查报告,则呈现出了与这一主流观点迥然不同的现实。
在二次元的发祥地日本,当年的“肥宅”们现在已经老了,而国内尚且年轻的二次元爱好者,也必然会有变老的那一天。
以用户群体男性比例为X轴,平均年龄为Y轴构筑出的坐标图,所以说那些没事“嘤嘤嘤”卖萌的队友本体是大叔的可能性……其实确实很高
相比之下,日本的年轻玩家对于掌机与家用机的热情,则明显高于30岁以上的中年群体:任天堂Switch平台30岁以下玩家占比已经超过了67%,PS4平台的用户也集中在20-24岁这一年龄段。
考虑到日本社会普遍的生活节奏与工作压力,这一现象并不难解释:对于以工作压力大而著称的日本上班族而言,再投入更多时间在主机游戏上已经不太现实了,能利用起碎片化时间的手机游戏则更加合适。
这也是日产手游盛行竖屏的原因之一:迎合玩家在挤地铁时玩游戏的需求
同时,这份报告中的数据显示,日本10~59岁的玩家总数约为3423万人:和自身世界第三大游戏市场的地位相比,这个数字其实可说少得可怜。
具体有多么少呢?举例而言,
然而,这个人数稀少的玩家群体却拥有世界上最强大的人均消费能力:按照Newzoo的数据计算,国内玩家的平均游戏消费额为26.8美元,美国玩家为93美元,而日本玩家的平均游戏消费额则高达151.4美元:一个日本玩家的平均消费能力,相当于5.6个国内玩家。
这一点与日本玩家群体的老龄化本身也是分不开的:一般而言,30岁左右的中年人都已经有了自己的稳定收入来源,同时已经很发达的主机游戏市场也培养出了玩家良好的付费习惯。
相比之下,二次元(或者说日漫)对于中国市场而言本身就是一个相对年轻的舶来品,即便是一些在国内看似足够“老牌”的作品也是如此:国内1990年开始正版引进的《哆啦A梦》系列,在日本本土的连载则开始于1969年12月。
正是这种文化传播时间的差异,让两国对于二次元游戏的受众年龄层有着天差地别:只不过随着时间的推移,中国的二次元爱好者们也在渐渐长大,以至于变老。
一般而言可以等同于00后、90后年轻一代玩家的“Z世代”,本质上也是当前国内二次元手游的主要受众群体。而随着这一群体逐渐走出校园步入社会,获得自己的经济能力,同时也逐渐培养起自己的付费习惯——
可能在国内,宅们大龄化的时代也快要到了。
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